broxfield

Procedura

Każda pozycja przechodzi ten sam przebieg. Opisuję go w całości, żeby dało się go powtórzyć i sprawdzić, czy nie pomyliłem się w wyniku.

Urządzenie
Samsung Galaxy A54 5G
Wersja systemu
Android 14
Czas na pozycję
20 minut

Krok po kroku

  1. Instalacja przy Wi-Fi. Grę kupuję i instaluję normalnie, przez oficjalny sklep. Uruchamiam ją raz, przechodzę ewentualny ekran powitalny i zamykam, żeby dociągnęła to, co dociąga przy pierwszym starcie.
  2. Odcięcie. Włączam tryb samolotowy: Wi-Fi wyłączone, dane komórkowe wyłączone, Bluetooth wyłączony. Sprawdzam w przeglądarce, że sieci faktycznie nie ma.
  3. Zimny start. Usuwam aplikację z listy ostatnich, żeby start był naprawdę zimny, i uruchamiam ją ponownie. Notuję, czy w ogóle wchodzi do menu i czy po drodze pojawia się komunikat o braku połączenia.
  4. Dwadzieścia minut rozgrywki. Gram w główny tryb, nie w samouczek. Notuję, co jest niedostępne: sklep, reklamy za nagrodę, zadania dzienne, tabele wyników, tryb wieloosobowy.
  5. Wyjście i powrót. Zamykam grę, włączam sieć i uruchamiam ponownie. Sprawdzam, czy postęp z trybu samolotowego przetrwał i czy aplikacja próbuje coś dosynchronizować.

Cztery punkty, które trafiają do logu

  • Start bez sieci. Czy gra uruchamia się w trybie samolotowym z zimnego startu.
  • Rozgrywka. Czy główny tryb da się przejść w całości bez połączenia.
  • Co odpada. Co konkretnie przestaje działać: reklamy za nagrodę, zadania dzienne, zapis w chmurze, tabele wyników, tryb wieloosobowy, sklep z mikropłatnościami.
  • Postęp. Czy zapis siedzi lokalnie i czy synchronizuje się po powrocie sieci.

Wynik zbiorczy to jedna z trzech odpowiedzi: Pełna autonomia, Częściowa albo Wymaga sieci. Jeśli którykolwiek z czterech punktów nie da się rozstrzygnąć, pozycja dostaje status „nie potwierdzone" i tak zostaje w logu do czasu następnego przebiegu.

Czego nie mierzymy i dlaczego

To jest ważniejsze niż lista tego, co mierzymy, bo tu najłatwiej byłoby dopisać efektowną liczbę, której nikt nie zweryfikuje.

  • Zużycia baterii nie podajemy. Nie mam sprzętu do pomiaru poboru prądu, a systemowy odczyt Androida zależy od jasności ekranu, temperatury, wieku baterii i tego, co akurat chodzi w tle. Dwa przebiegi tej samej gry na tym samym telefonie potrafią dać inny wynik, więc publikowanie procentów byłoby zmyślaniem precyzji.
  • Zużycia transferu nie podajemy. Systemowy licznik danych per aplikacja nie rozdziela ruchu gry od ruchu usług Google w tle. Bez narzędzia do przechwytywania ruchu nie da się z tego zrobić uczciwej liczby.
  • „Godzin do finału" nie podajemy. Ta liczba zależy od gracza, nie od gry. Ktoś przejdzie Machinarium w cztery godziny, ktoś inny utknie na jednej zagadce na dwa wieczory.
  • Wydajności i liczby klatek nie podajemy. Jeden telefon średniej półki to nie jest benchmark i nie udaję, że jest.

Granice tej metody

Jedno urządzenie. Wszystkie przebiegi robię na Samsungu Galaxy A54 5G z Androidem 14. Na innym telefonie, innej wersji systemu albo przy włączonym oszczędzaniu danych wynik może wyjść inaczej.

Brak własnych testów na iOS. Nie mam iPhone'a. Wszystkie dane o wersji na iOS, czyli rozmiar, języki, data aktualizacji i klasyfikacja wiekowa, pochodzą z publicznego listingu App Store dla Polski, a nie z mojego przebiegu.

Wynik ma datę ważności. Wystarczy aktualizacja dodająca logowanie albo ranking i pozycja spada niżej. Dlatego przy każdym wpisie stoi data przebiegu i wersja gry.

Dobór zestawu nie jest losowy. Szukam gier jednoosobowych bez komponentu sieciowego, więc wyniki wychodzą podobne. To skutek doboru, nie wniosek o rynku gier mobilnych.

Poprawki

Jeśli wynik w logu jest błędny, napisz na [email protected] i podaj model telefonu oraz wersję gry. Poprawki od czytelników wchodzą szybciej niż mój własny kolejny przebieg.

Wróć do logu prób